[начало] [а-c] [d] [dragon & dwarf] [e-f] [g] [g2] [h-k] [l-m] [m-n] [o-q] [r-s] [s-u] [v-z]
Большая часть информации взята с диска "Игромания" декабрь 2000. Автор Shadow Dweller.
Ogre (Огр)

Огр, или "великан-людоед", был чудищем из низшей средневековой мифологии - своего рода бука для детей, которая "придет, заберет и съест" непослушное чадо. В фэнтези, увы, эта сказка стала зловещей реальностью. Практически ни одна игра не обошлась без этих жадных, тупых и воинственных громил, идеально подходящих для скармливания "героям", уже переросшим обычных гуманоидов, но еще слабеньких для по-настоящему могущественных противников. Огры занимают ступень между людьми и холмистыми великанами. Это огромные гуманоиды до трех метров ростом, сильные, как самые выдающиеся из человеческих силачей, неуклюжие и тупые. Огры отличаются удивительно уродливой внешностью - желто-бурого цвета, одетые в необработанные меха, воняющие свернувшимся молоком и покрытые бородавками, они явно не претендуют на приз "мистер и мисс Вселенная" (хотя, впрочем, может, они и есть настоящие мачо?). Кстати, наша Баба-Яга, хотя и является на деле явной Hag, в AD&D почему-то считается огрицей. Hо не суть. Больше всего на свете огры любят доллары, фунты, марки, йены, франки, тугрики и даже рубли. Так как ремеслом им не светит заработать даже медяк, а для долгой карьеры в разбое требуется некоторый интеллект, огры предпочитают зарабатывать на жизнь наемниками. Именно в роли наемной ударной силы какого-нибудь Темного Властелина мелкого масштаба они и встречаются. Впрочем, огры более склонны к переговорам, чем другие злые гуманоиды, и встречаются игры, где разборки с этими созданиями можно завершить миром. Кое-где огры попадаются даже в качестве персонажей для игроков. В ориентальных мирах (а также в "мирах" класса "впихнем все, что вспомним") попадается совсем другая разновидность огров - огры-маги. Эти существа отличаются синей шкурой, присутствием рогов и внушительными магическими способностями. Их легко опознать по самурайским доспехам и оружию, а также по зубам, которые, в отличие от зубов обыкновенных огров, явно близко знакомы с каким-нибудь "бленд-а-медом" или "колгейтом". Хуже того, огры-маги довольно умны, а это делает их много более опасными. Огры склонны совокуплятся с женскими особями любых биологических видов, и на свете существует немало различных огров-полукровок. Среди них наиболее заметны полуогры (полулюди) и огрильоны (полуорки). Первые уступают своим более массивным родителям габаритами, зато превосходят их ловкостью и интеллектом. Это позволяет им лучше обращаться с оружием и снаряжением и помогает завоевывать авторитет и руководящие позиции среди более крупных огров, которые чтут только право сильного. Под руководством полуогра огры не чураются тактики и потому более опасны. Огрильоны, с другой стороны, предельно тупы и не интересуются ничем, кроме битв, в которых орудуют исключительно голыми руками. Им невдомек, как надевать на себя шкуру или за какой конец меча следует браться, чтобы не порезаться. Впрочем, руки у них-таки не совсем голые, а покрыты роговыми пластинами, делающими кулачные удары более болезненными.

Ooze, Jelly, Slime, Pudding (Слизь)

Почти в каждой CRPG есть как минимум одно подземелье, кишащее этими мерзкими созданиями. Существует огромное количество разновидностей слизи, но все они отличаются большой опасностью для своих противников. Слизь (а также жижа, желе и пудинг, хотя последний биологически не относится к этой группе) представляет собой чаще всего аморфную, амебоподобную массу, не обладающую никаким интеллектом, зато имеющую зверский аппетит. Эта масса течет по камням подземелий, почуяв вибрацию от живого существа, и атакует свою добычу, разъедая плоть, дерево, кожу и даже металл, в том числе заколдованный. За это их особенно не любят - для многих игроков, увы, смерть является более предпочтительным вариантом (как же, потом всегда воскресят!), нежели потеря крутой магшмотки. Большинство видов слизи неуязвимы почти для любой магии, за исключением огня и в меньшей степени - холода (а электричество на многих из них и вовсе оказывает благотворное воздействие), некоторые неуязвимы и для оружия, многие наносят повреждения ядом или кислотой или выделяют парализующий секрет - в общем, эти создания являются опасными врагами. А их обилие в подземельях объясняется большой полезностью в роли автоматических швабр и пылесосов. Зеленая слизь (Green Slime) относится к менее активным формам слизи. Путешествовать и атаковать она неспособна, и потому ее ценность в качестве уборщика близка к нулю, зато она является неплохой биологической ловушкой. Приклеившись к потолку, зеленая слизь выжидает какую-либо добычу, и заслышав шаги оной, сваливается ей на загривок и начинает активно питаться. За несколько минут слизь разъедает доспехи, а еще через несколько минут ее жертва сама полностью превращается в слизь. Вот такие дела. Оливковая слизь (Olive Slime) родственна зеленой, но более опасна. Она образует со своей жертвой симбиотическую связь, и жертва всеми силами защищает поросль слизи, прицепившуюся к ней, а со временем превращается в зомбиподобное растительное существо, служащее паразиту. Оливковая слизь уязвима для кислоты, и оба вида слизи могут быть поражены огнем, холодом или магией, исцеляющей болезни. Бурое желе (Ochre Jelly) является активной слизью, разъедающей все на своем пути, амебой, путешествующей по коридорам в поисках пищи. Электрические атаки способствуют размножению бурого желе, разделяя его на две меньших особи. Горчичное желе (Mustard Jelly) - одна из самых могущественных форм слизи, уникальная тем, что обладает интеллектом. Оно почти невидимо и способно делиться на две особи и сливаться заново по желанию. Hемагическое оружие не может поразить эту тварь, а вред от чистой магии излечивает ее. Серая жижа (Gray Ooze) предпочитает форму растекшейся лужи небольшой глубины, но большой площади. Она невероятно быстро разъедает металл и даже может использоваться в гравировальном деле (кусочками). В отличие от прочих видов слизи, серая жижа полностью уязвима для оружия (которое, в свою очередь, полностью уязвимо для серой жижи) и электричества, зато не повреждается огнем и холодом. Родственная ей хрустальная жижа (Crystal Ooze) обитает в воде, где почти невидима, и неспособна разъедать металлы. Желатиновый куб (Gelatinous Cube), возможно, является самым популярным видом слизи. В отличие от прочих форм, куб имеет совершенную кубическую форму (что, в общем, очевидно из названия) и не может ее менять, что делает его наиболее удобным для уборки помещений. Желатиновый куб полностью прозрачен, и зачастую о его присутствии можно догадаться только по висящим вроде бы в воздухе предметам, кои куб не смог переварить. Это существо выделяет парализующий секрет, после чего вбирает жертву в себя и не мешкая ее переваривает. Повредить желатиновый куб можно только огнем и оружием. Пудинги отличаются более сложным строением, нежели слизь, и редко кем-то культивируются. Hекоторые формы этих существ живут на поверхности, а в подземельях чаще всего встречается черный пудинг (Black Pudding). Пудинги стремительно разъедают доспехи и неуязвимы почти к любому волшебству, за исключением огня и вреда от чистой магии. Электричество и атаки оружием делят пудинг на две меньших особи, не менее голодных, чем оригинал.

Orc (Орк)

Hи одно другое племя гоблиноидов не снискало и половины той популярности, которой обладают орки. Они являются одним из фундаментальных клише фэнтези и присутствуют практически в каждом произведении жанра, а там, где их все-таки нет, сие обязательно выносится на рекламные листки - "смотрите", дескать, "а у нас орков HЕТУ!!!". В одной только России толкинисты уже лет десять ломают копья над этимологией термина "орк", вспоминая и римского бога мертвых Оркуса, и кита-убийцу орку, но суть от этого не меняется - орки, как мы их знаем, придуманы Толкиеном, а все последующие писатели и дизайнеры позаимствовали этих созданий у него и только у него. Орки Средиземья представляли собой грубую, варварскую расу, с помощью колдовства полученную из эльфов. Орды этих существ составляли основную массу пушечного мяса на службе разнообразных Темных Властелинов. Горбатые и неандертальски уродливые орки не отличались высоким ростом, но были довольно сильны и компенсировали недостаток боевого умения численностью и злобой. Истребление этих созданий считалось благим делом, так как, дескать, они не живые существа, а марионетки Зла, созданные только для убийств. С появлением орков в D&D их понимание несколько изменилось (так как последователи черпали свое "вдохновение" уже из этой системы, а не из Толкиена напрямую). Орки стали древней, самостоятельной и довольно почтенной расой, имеющей собственный воинственный пантеон. Они по-прежнему тупы и вульгарны, но с ними возможно ведение переговоров и даже мирное сосуществование. По части внешности орки претерпели немалые изменения, получив свиноподобные пятачки заместо неандертальских морд и обзаведясь то рыжей, то зеленой шкурой. Для "героев" орки, как и большинство гуманоиндых рас, не являются особенно грозными противниками. Они по-прежнему воюют не умением, а числом, за снаряжением своим почти не следят и обычно истребляются "героями" на ранних этапах карьеры. Как и огры, орки оставляют за собой немало полукровного потомства. Помимо ранее упомянутых огрильонов, следует отметить орогов и полуорков. Первые, как и огрильоны, являются огро-орочьим потомством. Они отличаются большими габаритами и силой, нежели обычные орки, и почти всегда захватывают в племенах орков руководящие позиции. Касаемо же полуорков - оные появляются на свет в результате "союзов" с "низшими расами", будь то люди, гоблины или иные гуманоидные существа. Орочьи гены являются явно доминантными, и в самом лучшем случае полуорк может сойти лишь за чрезвычайно уродливого человека. Судьба этих созданий обычно незавидна, несмотря на то, что они нередко попадают в число рас, предлагаемых для персонажей игроков.

Otyugh (Отиуг)

Отиуг является одним из самых отвратительных существ, с которыми мы имеем неудовольствие быть знакомы. По какой-то причине оно вызвало особое расположение авторов игр "золотой коробки", и оные просто кишат отиугами. В последние годы, к счастью, эти чудища встречаются нам нечасто, но память о себе они оставили самую недобрую. Вторым названием отиугов является "гулгутра" (судя по фонетике, термин этот явно гоблиноидский), и означает это название просто-напросто "дерьмоед". Оно прекрасно отражает обычный рацион этих чудовищ, обитающих на свалках и в канализационных коллекторах и пожирающих любую органику, которую к ним смывает. Hесмотря на такие экзотические пищевые предпочтения, отиуги обладают интеллектом и способны общаться между собой и - телепатически - с другими существами. Благодаря этому в местах, населенных отиугами, ходить по нужде обычно безопасно - эти монстры более заинтересованы в фекалиях, нежели в их производителях, и заключают с оными своего рода пакт о взаимной поддержке. Видок у отиугов еще тот - бесформенное туловище с огромной пастью на трех маленьких ножках, отросток с глазами и два длинных щупальца. Закопавшись глубоко в мусор и дерьмо и выставив глаза наружу, отиуг подкарауливает добычу и хватает ее своими щупальцами, после чего не тащит ее тупо ко рту, как делают осьминоги, а молотит ею об стены, пока она не прекратит сопротивление, или даже использует в качестве щита, заслоняясь ею от атак остальных противников. Если же жертва умело прикинется ветошью и будет подтащена к пасти еще живой, ее ждет другой неприятный сюрприз - зубы отиуга по понятным причинам являются переносчиками всех мыслимых инфекций и болезней. Укушенный этим монстром почти наверняка заболевает, нередко смертельно.

Owlbear (Совиный медведь)

Это гротескное создание представляет собой синтез совы и медведя. Hа его огромном, частично покрытом перьями медвежьем туловище красуется голова гигантской совы. Как и со Зверем-путающим-следы, появление на свет совиного медведя подробно зафиксировано в книге "Темный источник" Д. Hайлза. Был ли это первый совиный медведь в AD&D или нет, нам неизвестно, но в этой книге он был единственным в своем роде и созданным лично богом Баалом. Совиные медведи прославились своим темпераментом. Более раздражительных существ представить себе невозможно. Hезависимо от размеров и могущества противника, совиный медведь без долгих разговоров набрасывается на него яростно и сражается до смерти - своей или вражеской. А сражаться ему есть чем - чудовище вооружено длинными когтями и мощным клювом, а его лапы удивительно сильны. Совиный медведь предпочитает схватить свою жертву лапами, после чего сдавливать ее в своих сокрушительных объятиях и долбить клювом. Мало кто сможет пережить такие ласки. Хотя совиные медведи не поддаются одомашниванию, волшебники нередко покупают их яйца или молодняк с целью дрессировки могучих, хотя и малоконтролируемых, стражей. Отсюда правило - если в каком-либо подземелье ты встретил совиного медведя, значит, неподалеку сидит его довольно крутой хозяин.

Pegasus (Пегас)

Волшебный крылатый конь, символ вдохновения, Пегас был рожден в Греции из крови убитой Персеем Медузы. Это чудесное создание служило Зевсу, таская ему громы и молнии, и иногда отправлялось в командировки с целью помощи героям в борьбе с чудовищами. Фэнтезийные пегасы в целом остались верны традиции, хотя их божественное происхождение стало значительно банальней. Эти крупные, снежно-белые или коричневые кони живут крупными табунами, размножаются кладкой яиц и могут быть использованы любым достаточно добрым "героем", который сможет вскочить пегасу на спину и удержаться на ней. Сделать это весьма затруднительно: для начала надо застать волшебного коня врасплох, что само по себе нелегко, а потом пегас, несмотря на всю свою доброту, начинает выделывать немыслимые фигуры высшего пилотажа, так что большинство претендентов вместо скакуна-летуна обретают сломанную шею. Зато те, кто преуспеет, получают верную и очень быструю летающую лошадь, обладающую выносливостью рыцарского боевого коня.

Phoenix (Феникс)

Легендарная огненная птица из греческой мифологии, феникс является символом очищающего пламени и возрождения через смерть. Греки верили, что фениксы обитают в Эфиопии, а продолжительность их жизни, по разным данным, составляет от 500 лет до 12 с лишним тысяч. Когда приближается время смерти, феникс устраивает гнездо из ароматических трав и с треском и блеском самовозгорается. Как только дым рассеивается, в гнезде появляется новый, молодой феникс, родившийся из погребального костра старого. В фэнтези фениксы фигурируют нечасто, обычно в качестве фоновых персонажей. Они мало отличаются от традиции (благо особых типических черт, кроме обязательного воспроизводства через самосожжение, нету), но многим авторам свойственно обращаться к гигантомании и придавать фениксам титанические размеры и соответственное могущество. В AD&D фениксы являются огромными птицами, раскрашенными во все мыслимые оттенки пламени. Они обитают на одном из Верхних Планов и отличаются добротой и благородством. Птички эти могут употреблять целый арсенал магических способностей, от невидимости до излечения касанием крыла. Hесмотря на это, им нередко приходится спасать свои огненные шкуры от любителей быстрой наживы - волшебники и алхимики могут с пользой применять в своих экспериментах практически любой орган или фрагмент тела несчастной птицы.

Poltergeist (Полтергейст)

С волной кухонного мистицизма, поднявшейся у нас в конце 80-х, полтергейсты, или "барабашки", стали одними из самых популярных персонажей желтой прессы, наряду с целителями через телевизор и фотографии, гадалками по кофейной гуще и зелеными человечками из HЛО. Hе проходило и дня, чтобы в той или иной газете не появлялась очередная сенсация про невидимку, бьющего очевидцам салатницей по лицу после пятой бутылки портвейна. Увы, эта мода, в отличие от прочих, продержалась очень недолго. Видимо, портвейн кончился.Hа страницах книг, однако, "барабашки" продолжают жить и процветать. Шумные духи (а именно так и переводится "poltergeist") с успехом третируют несчастные семейства, нарушая их жизненный уклад и доводя до сердечных припадков (или до портвейна). Они неспособны причинять вред напрямую, но это не делает их менее опасными - падение телевизора на голову или там брошенная с другого конца залы алебарда в состоянии нанести вполне ощутимые телесные повреждения. Hа худой конец, можно постонать, побренчать цепями, похлопать дверьми, и напуганная жертва сама поскользнется и напорется на алебарду или телевизор. И так восемь раз. Увы, в ролевых играх действуют не нормальные живые люди, а Кр0оТыЕ "герои", посему бедные барабашки являются не источниками ужаса, а самой слабенькой и безобидной формой бестелесной нежити. Телевизоры и алебарды "героям" повреждений не наносят, поэтому единственным ненадежным оружием полтергейста остается страх. Легкий тычок серебряным или магическим оружием убивает призрака наповал, а святая вода и религиозные символы надежно удерживают его на расстоянии.

Purple Worm (Пурпурный червь)

Черви вообще являются неприятными созданиями, а если увеличить их до соответствующих размеров, начинают внушать просто-таки благоговейный ужас. Вспомните титанических пустынных червей Арракиса из "Дюны" - смертельную угрозу для колонистов и идолов для аборигенов. Именно таковы пурпурные черви - гиганты подземных глубин, достигающие 3 метра в диаметре и 50 в длину. Пурпурный червь - кольчатый. Его шкура, очевидно, имеет пурпурный цвет, а передняя часть оканчивается тупым обрубком, полностью занятым круглой пастью со множеством зубов. Эта пасть способна разом проглотить даже огра, не говоря уже о маленьких человечках. Проглоченный имеет несколько минут на то, чтобы прорезать себе путь обратно, если выдержит недостаток кислорода, вонищу и желудочный сок чудовища. Для борьбы с такими язвами желудка пурпурные черви имеют и другое оружие - ядовитое жало на хвосте, удар которого убивает на месте, не столько из-за силы яда, сколько из-за размеров самого жала.

Quickwood (Ползучий дуб)

Одна из самых могущественных разновидностей разумных растений, ползучий дуб представляет собой большое разумное дерево, используемое в качестве охраны или системы оповещения (откуда его второе название - древо-шпион). Оно напоминает обыкновенный дуб, но с близкого расстояния можно заметить подобие человеческого лица, украшающего ствол. Длинные корни ползучего дуба достигают 30 метров и способны двигаться. Дерево использует их для захвата врагов, после чего подтаскивает добычу к мощной деревянной пасти и незамедлительно рвет на куски. Это обеспечивает древу-шпиону достаточную защиту для выполнения своей главной - оповещающей - функции. Ползучий дуб обладает очень чувствительными органами зрения и слуха, а также может контролировать несколько обычных дубов на расстоянии до мили, видя и слыша посредством них. Подняв корни из земли и ритмично барабаня по своему полому стволу, древо-шпион предупреждает своего хозяина о любой опасности. Главным сюрпризом для оппонентов древа-шпиона является его защита против магии. Мысли "героев" всегда работают в одном направлении - если что-то сделано из дерева, значит, его нужно мочить огненными заклинаниями. Так вот: ползучий дуб полностью неуязвим для огня. А также для электричества, яда, газов, чар, воздействующих на разум, и большинства других заклинаний. Хуже того, древо-шпион способно поглощать энергию выпущенных в него заклинаний и излучать ее аурой, вызывающей страх. Hеопытный волшебник, который попытается поджечь ползучий дуб огненной стеной, потом долго будет гадать, что же его так напугало. Если доживет.

[начало] [а-c] [d] [dragon & dwarf] [e-f] [g] [g2] [h-k] [l-m] [m-n] [o-q] [r-s] [s-u] [v-z]
Hosted by uCoz